Etiqueta: Manga chileno

  • Shoegaze, atardeceres y una pega de mierda

    Shoegaze, atardeceres y una pega de mierda

    Far Away, el manga de Nikolografía, autopublicado el mes pasado, ilustra el fin que conjeturamos las y los chilenos de las clases populares. En un escenario donde estalló una tercera guerra mundial y colapsó la tecnología, se confirma la eterna precariedad de las pegas de mierda que nos esperan. La obra es una historia breve que logra dar forma consistente a la sensibilidad de dos jóvenes cuya motivación existencial se diluye en una metrópoli asfixiada por las secuelas de una tormenta solar a mediados de siglo.

    Con un estilo que prioriza la expresividad de los rostros y el desastre visual de nuestra realidad urbana, el relato se articula sobre la desesperanza de habitar una capital sin lugar para la juventud obrera. Como bien menciona M., “Aún así, la gente prefiere vivir acá… es que acá está todo”. En esta metrópoli, la subjetividad se erosiona hasta el punto en que los personajes son reducidos a una sola letra, habitantes secundarios de un país encauzado por la energía nuclear y aparentemente dirigido por cíborgs. El peso de esta realidad cae sobre la protagonista, K., quien, al reflexionar sobre su incapacidad material y política en la ciudad, asume con amargura que “ninguna certeza era tan cierta como creíamos”.

    Influenciada por la corriente emocional del shoegaze y el dream pop, la autora sugiere oír una playlist de la obra que supera las cinco horas de duración. Nikolografía propone una experiencia de lectura donde la música es coherente con su propuesta visual. Este soundtrack invita a pausar el ritmo de lectura en las splash pages de una ciudad estrellada tras un apagón o en un diario atardecer que impacta sobre dos edificios. El uso de música extradiegética sugiere dilatar el tiempo de la lectura hacia una contemplación ciertamente melancólica de una ciudad de la postesperanza.

    En cuanto al estilo visual, presenta una recursividad técnica propia del manga que utiliza manpus y viñetas deformadas que tienden a matizar el relato con elementos humorísticos. Sin embargo, esta estética habita una realidad local en la caracterización de los espacios, personajes y en el uso orgánico de chilenismos. Allí Don P. se erige como el pivote emocional de Far Away, encarna ese mentor que la ciudad post-apocalíptica les niega a los protagonistas. Su caracterización marcada por una disonancia estética entre su edad y su apariencia juvenil, se relaciona con el idioma y los tiempos difíciles en los que deben ser adultos M. y K. Como una figura tutelar en una metrópoli desengañada, Don P. les ofrece calidez a través de su consejo: “Yo ya estoy viejo, chiquillos, esta vida no la cambio. Pero ustedes son jóvenes, no se queden aquí, busquen algo mejor. Este mundo no va durar mucho así”. Para estos jóvenes desamparados, Don P., con todas sus imperfecciones, es una de las pocas evidencias de humanidad en un entorno donde lo demás resulta desalentador.

    Con el añadido de secuencias cinematográficas, Far Away es de aquellas historias que huye deliberadamente de la acción que tiende a poseer el medio del manga. Tras el conflicto detonante de perder intempestivamente el trabajo, el relato renuncia a los poderes místicos o reclutadores de organizaciones secretas. Aquí no hay un mundo que salvar ni elegidos para una misión de vida o muerte. Sin caer en moralismos, la obra asume que no existe una redención global posible para dos obreros que, en sus horas de almuerzo, disfrutan la posibilidad de comer verduras y compartir audífonos de su walkman. Es precisamente en esa renuncia donde reside su mayor acierto: reivindicar el manga como un soporte capaz de trazar las desazones de nuestro presente e imaginar otros horizontes para la deslucida narrativa de nuestra ciudad. 

  • Inodoros y explosiones en un cielo chileno postapocalíptico

    Inodoros y explosiones en un cielo chileno postapocalíptico

    El oro de las minas puede servir a todas las naciones;

    el oro que ha recibido la impresión de la moneda

    no conviene más que a una sola.

    Madame de Staël

    Ceñida al marco postapocalíptico, Shiiva es un manga creado por dos autoras, Midly Anxious y Leafgilly, de Chile y Estados Unidos, respectivamente. Su primer tomo, compuesto de cinco episodios, un prólogo y cuatro yonkoma que dan fin al volumen, propone la supervivencia de dos chicas jóvenes, disímiles entre sí, en un mundo en plena reconstrucción aérea tras el colapso terrestre provocado por desconocidos parásitos come-cabezas. 

    Ubicada en Chile, la historia comienza con Mabu, una adolescente cuyos padres han tenido que abandonarla a su suerte debido al colapso del mundo, con nada más que una radio transmisor portátil e historietas. Esperando con diligencia a sus padres, Mabu es infectada por un parásito come-cabezas, de proporciones míticas en la obra, en una escena gráfica de dolor y llanto. Ante tal desesperación, Mabu encuentra consuelo tras dar con una desconocida voz en la radio.

    Infectada y huérfana, Mabu pasa sus días hablando con una misteriosa voz que dice proceder de España, además de leer sus historietas con el clásico argumento del héroe, ficción que de manera quijotesca va formando su personalidad, expectativas y sueños. A pesar de haber sido poseída por un parásito, el rostro de Mabu es ciertamente adorable. Al respecto, su personalidad ingenua y bondadosa, sumado a su grácil y no humano aspecto visual contrasta con la otra protagonista de la historia, Shiva, asimilable a una vibra punk en su persona, amante del fuego.

    Si bien ambas son marginales, Mabu y Shiva establecen de manera apropiada el contraste de personalidad, apariencia y ética entre ellas. Shiva constantemente desafía y violenta lo correcto. Engaña y se burla de Mabu, es frívola ante la muerte de civiles, incluido niños, pero no es una villana. El trabajo con su pasado, los primeros planos, el acercamiento a su sonrisa, miedo y resentimiento permiten al lector empatizar con la complejidad de Shiva. Después de todo, ambas terminan enfrentándose a microsociedades encarnadas por masculinos héroes patéticos que han sido infectados por entes con apariencia de pájaro. 

    Con facilidad, es posible detectar en Shiiva una alegoría del arte democrático chileno sin grandes deudas con su ascendencia. Alude a las formaciones estéticas con las visualidades japonesas, de familias no tradicionales, de solitarias tardes consumiendo ficciones preferentemente no occidentales, manifestando sus inquietudes en batallas visuales, desplazadas e incomprendidas por las grandes y deslucidas problemáticas nacionales. 

    Sin embargo, Shiiva es propiamente una ficción de su territorio. Como observa Francine Masiello, el relato nacional chileno ha tendido hacia micronarraciones truculentas. De este modo, el manga de Midly Anxious y Leafgilly también presenta cadáveres mutilados, fragmentos corporales y metáforas de la descomposición de aquella comunidad anhelada por los chilenos. Shiiva también se posiciona desde la subjetividad y corporalidad de los abandonados, en una época contemporánea signada por las problemáticas en torno al género y la institucionalidad del poder en su condición patriarcal.

    No obstante, la apropiación del presente cosmopolitismo del manga permite una exploración simbólica refrescante para los cómics actuales. A través de lo visual, la marginalidad y el abandono son trabajados con la gracia y comedia del manga en la hipérbole de la espesura de los retretes en los que crece Mabu. Decenas de inodoros conectados por cañerías en edificios en ruinas. A su vez, las explosiones y la violencia gráfica son divertidas sin caer en la banalidad, en escenarios y gestos reconocibles para el espectador chileno como la aparición del Costanera, de un wate en viñeta abierta que cruza media página, banderas, nombres y la apariencia física de los personajes.  

    En definitiva, Shiiva consigue narrar una historia aprovechando la herencia cultural del manga. Es destacable la acción, el trabajo con los márgenes, viñetas abiertas y diagonales, el uso de splash page, sumado al carisma de los personajes en la expresividad de sus semblantes. Sólo es reparable o somero el trabajo con los fondos, a veces demasiado simplificados o en abuso de blancos, bastante aprovechable por ser una ficción que transcurre en los cielos tras el colapso del mundo del asfalto. 

    eje
  • Eira & Brandwen: creando evocadoras historias visuales en una 3DS

    Eira & Brandwen: creando evocadoras historias visuales en una 3DS

    Frente al abismo de lo insignificante, son admirables aquellas creaciones artísticas que eluden la pretenciosa novedad y las grandes ornamentaciones técnicas que parecen demandar las producciones visuales que merecen atención. Eira & Brandwen (2024) traslada la confrontación independiente de los videojuegos al escenario artístico de las narrativas visuales. Su creadora, Funeralis, alias de Antonia Uribe, ha utilizado una Nintendo 3DS para sostener una conmovedora historia realizada en Flipnote Studio 3D.

    La estética de píxeles contrasta con la descuidada minuciosidad artesanal que tiene la faja del fanzine de Eira & Brandwen, escrita y realizada a mano con recortes, cinta adhesiva e ingenio por quien demuestra cariño en su ejercicio artístico. Un fanzine cosido con hilo vino tinto e impreso en un papel ahuesado que terminan dándole un acabado precioso al humilde trabajo del arte o literatura independiente.

    Cuando ya han comenzado a estriarse los beats melancólicos y el filtro de las televisoras de tubo, al igual que la imagen trillada de lo pixelado en obvia referencia ya demasiado masticada de los videojuegos de antaño, aparecen trabajos como Eira & Brandwen: una bella conjunción de doce ilustraciones urdidas con una narrativa elíptica sin materia verbal.

    Asumiendo el género femenino de las protagonistas, Eira & Brandwen narra el desplazamiento de dos mujeres jóvenes ante una caza de brujas. Ambas parecen escapar hacia una pradera con indicios del pretérito escenario bélico enunciado en armas, cascos y armaduras de acero abandonadas. Ambas experimentan este traslado geográfico ante la violencia sostenida por militares y acólitos como metonimias de la injusta institución patriarcal de ejércitos con biblias y armas.

    Destaca también la dualidad gráfica de los personajes y el escenario como elementos funcionales. Una chica en la pira, rodeada de sombras oscuras, comparte las vestiduras blancas con las protagonistas, cuyo semblante parece evitar con dolor la escena. Entre las protagonistas también destaca el contraste de su caracterización, como la distinción en el color de su cabello y ojos, sumado a la profesión religiosa de una de ellas. Luego, el fondo de los acontecimientos transcurre en una pradera como escenario dividido entre la pradera verde con totalidades amarillas y el celeste de los cielos habitado por nubes blancas y cándidos destellos solares.

    De todo el conjunto, destaco dos viñetas o frames porque demuestran el modo en que el manejo visual de la historia invita con propiedad al juego interpretativo. En un ángulo picado, la chica de cabello oscuro, a espaldas del lector, observa de rodillas una espada. Su espalda arqueada y la mano sobre las rodillas le dan una quietud ceremoniosa a uno de los signos de la guerra, sumado al hecho de haberse puesto uno de los cascos abandonados. El viento es el único que parece tener movimiento en la escena tras mecer la oscura cabellera de la chica. A su vez, un poco en contrapicado, la otra chica sonríe mientras parece jugar con algo que sostiene entre sus manos, pero tanto sus ojos como aquel objeto, posiblemente la espada, quedan fuera de campo. Su ambigua sonrisa trémula le otorga cierto sufrimiento a la escena. La soledad y lo irresoluble del conflicto ante la pendiente. 

    Considerando las palabras del título, único aspecto verbal del fanzine, los nombres propios como reflexiona Barthes a partir de Proust, tienden a ser figuras de la reminiscencia. Ese aspecto melancólico, emparentado con la punzada fotográfica, de peligro antes del total olvido, son reforzadas en la elección del título, posiblemente evocadoras de figuras mitológicas de la cultura nórdica y celta. Una genealogía tienta que Eira o Eir proviene de una diosa/valquiria nórdica de la obstetricia, la medicina y la curación, aspecto exclusivo en las mujeres de la Escandinavia antigua. En cuanto a Brandwen, su nombre puede evocar a Branwen, para algunos -erróneamente- diosa galesa del amor y la belleza, cuyo relato en el Mabinogion narra la historia de un matrimonio concertado para traer la paz entre dos naciones, pero con un resultado trágico debido tanto a su esposo como su hermano, quienes la maltratan de una u otra forma llevándola hacia la muerte. La etimología de la palabra brand, además, se relaciona con el fuego y la espada, también con el hierro candente para signar, lo que va dándole el sentido de marca.

    Eira & Brandwen, entonces, puede tener una presentación visual agradable, tranquila, pero sobre todo denuncia la resistencia y sufrimiento de las mujeres. La estética del píxel se vuelve hermosa cuando manifiesta la supervivencia, pese a la desventaja. Es una decisión gráfica minimalista enfrentada a la monstruosidad de las industrias culturales. Lucha con dignidad, aunque jamás logre abatirla, contra las portentosas elaboraciones que permiten experimentar mundos infinitos, la expansión ominosa de la convergencia actual. Momento en que las ficciones hace décadas van más allá de la autoría, con ramificaciones en cajas de cereal y juegos de mesa evolucionando hacia herramientas procedurales cuya expansión podría ir más allá del límite humano que logre recorrer la geografía digital de aquellos universos. Un presente en el que prolifera la sosa imperfección agradable de las imágenes generadas por inteligencia artificial.

    Se necesita total atención hacia aquellas creaciones artísticas aventuradas con humildad. Y es necesario atender, con ese mismo cuidado y precaución, evocando con parcialidad una vapuleada reflexión de Bruno Latour, la existencia frágil de un trabajo de este calibre.

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